Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Воскресенье
19.05.2024
01:44
Меню сайта
Наш опрос
Вы неформал?
Всего ответов: 165

Пенумбра: Дневники мертвецов

 


Название: Пенумбра: Дневники мертвецов

Год выпуска: 2008

Разработчик: Frictional Games

Издатель: Paradox Entertainment

Издатель в России: 1c/Snowball.ru

Жанр: Мистический триллер

Схожие игры: Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth, Portal, Myst 3

 

                                                


    

     Покинутая полярная станция. Тишина и одиночество. Холод, полумрак и первобытный ужас. Изуродованные трупы, нечеловеческие стоны за стеной и скользящий по коридору луч фонарика. Молодой человек по имени Филипп отправляется в Гренландию на поиски своего отца. Но если бы он знал, чем обернется для него эта поездка, он бы точно предпочёл остаться дома... Сможет ли Филипп одолеть самого страшного врага - собственный страх - и сохранить рассудок, - зависит от вас. Совершать путешествие в мрачные глубины рукотворного ада рекомендуется в одиночку и желательно в полной темноте.



 

Выбираемся из комнаты

  

     Придя в себя, первым делом пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она заперта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как попытаться найти другой выход. Осматриваем стену слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы обнаружим вход в вентиляционную шахту. Решетка приделана намертво, голыми руками ее не снять. Осматриваем металлический шкафчик, стоящий около одной из стен. Открываем его, достаем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стене вентиляционная решетка? Пробуем. Монетка окажется слишком толстой.        Подходим к письменному столу. Проверяем все выдвижные ящики. Находим светящуюся палку, а также записку от предыдущего обитателя камеры. Смотрим на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку. Теперь с помощью нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.

 

     Ползем по шахте до комнаты, где стоит автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем взглянуть на тварь, лежащую на столе и имеющую некоторое сходство с человеком. Забегая вперед, предупрежу - позже мы с ней встретимся лицом к лицу. Морально готовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, оставленную химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева - сигнальный патрон, который можно использовать в качестве источника освещения. Из автомата нам нужно взять банку газировки. Есть два варианта, как ее получить. Во-первых, можно вставить в слот монетку, а, во-вторых, можно взять обломок стены и ударить им по автомату. Результат в обоих случаях будет одинаков.

 

     Получив банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. Если ползти только прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но главный путь будет по левую руку, когда мы заберемся в шахту. Там еще на стенах мы увидим надписи типа "Смотри куда ступаешь". И действительно: если присмотреться, то впереди можно заметить покореженное металлическое дно шахты. Опять же, в данной ситуации есть два варианта действия. Можно просто быстро проскочить опасный участок либо же взять длинную доску и сделать из нее что-то типа мостика. Так или иначе, миновав опасный участок, очень скоро мы окажемся на развилке.

 

"Охлаждаем" термостат

 

     Путь направо приведет нас к смерти от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево - к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в комнату. Замечаем движение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой. Заходим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно опасным, до холла, где будет лежать труп ученого. Если промедлите, то ядовитые пары вновь начнут пробиваться из трубы и придется снова добывать газировку.

 

Мертвый учёный и лазерная установка

    

 

     Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и есть химик Освальд. Рядом с ним мы увидим лазерные лучи. Это ловушка. Если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Чтобы миновать опасность, можно поставить бочки вдоль луча и по ним перебраться на другую сторону, а можно попробовать деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в появившемся меню выставить в обоих столбцах красные символы вместо зеленых. Оказавшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории - например, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось подумать над тем, во что набрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь. Проходим в коридор.

 

Добываем тару для крови

 

     Заходим в первую комнату справа. Здесь на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке - батарейки. С помощью артефакта вы можете сохранить игру. Осматриваем все металлические шкафчики. Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись с помощью проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся комнат закрыты на электрические замки, и комнаты можно будет тщательнейшим образом проверить, только если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стены, затем резким движением выдергиваем красный провод. Заходим в комнату, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с медикаментами и из него достаем обезболивающее лекарство и шприц. Взяв последний предмет, мы услышим движение в коридоре. Быстро прячемся за перевернутый стол справа и ждем, пока тварь не сделает обход всех комнат и не уйдет. Когда путь будет безопасен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.

 

Путь в столовую

 

     Подходим к трупу. В шприц пытаемся набрать кровь. Он окажется грязным. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и снова пробуем набрать кровь в шприц. Впоследствии используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Заходим в дверь.

 

     Осматриваем в комнате все столы. На одном находим компакт-диск, на другом - записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем взять обезболивающее лекарство. Другая металлическая дверь в комнате (не та, через которую мы сюда зашли) окажется закрытой и откроется только в экстренном случае. Например, в результате пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в комнате. Опускаем рубильник неподалеку, чтобы пустить ток по проводам к щитку. Появившиеся искры сделают свое дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, чтобы сработала тревога и металлическая дверь открылась. Проходим в столовую. Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа открывается дистанционно.

 

Кабинет отца

 

     Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери достаем батарейки, а из шкафчика над плитой - 1-й секретный артефакт. Заходим в комнатку слева, где установлен проектор и компьютер. Рядом с проектором вы сможете найти артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, затем смотрим на экран, чтобы Филипп сделал записи. Проверяем все ящики стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, собственно, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего важного, но вам также неплохо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Закончив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы найдем два файла: текстовый и исполняемый - "doorlock controller.exe". Читаем текстовый файл, а затем запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, чтобы открыть ее.

 

Канализация

 

     Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон. Сдвигаем в сторону большой ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся. Идем по тоннелю. В одном месте можно будет найти батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.

 

Кошмар №1

 

     Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Чтобы выбраться из первого кошмара, нам нужно воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам нужно задвинуть сундук под стол, консервную банку взять с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к другому бочонку, стоящему там. Если все сделано правильно, то в каюте произойдут изменения.

 

Кошмар №2

 

     Из сундука, стоящего слева от стола, достаем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое может быть найдено на столе. Если все сделали верно, из яйца вылупится паук. Далее подходим к кровати. Откуда-то сверху должна упасть мертвая собака. Берем труп животного и водружаем его на две руки - что-то вроде алтаря. Через некоторое мгновение на одной из стен появится черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, чтобы оказаться в темном коридоре.

 

Кошмар №3

 

     В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стен: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы сюда попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 - на левой стене (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 - на правой стене (3-я также ближе к двери). Затем поднимаем ладонь сначала третьей руки, затем первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в результате таких действий будет освещен. Нам останется только повернуть вентиль рядом с закрытой дверью и пройти в следующую часть кошмара.

 

Кошмар №4

 

     Опускаем рычаг, приделанный к стене. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу разглядеть разноцветные круги. В коридоре стоит три бочки, нужно поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении обнаружим, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки. Затем поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.

 

Кошмар №5

 

     Заходим в бассейн, чуть заполненный кровью. Поднимаем голову и на потолке замечаем рубильник. До него-то нам и нужно добраться. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень. Поворачиваем вентиль на стене, чтобы заполнить бассейн кровью полностью. Ныряем и плывем к рубильнику. Переводим его в другое положение, а затем быстро возвращаемся к лестнице, чтобы по ней выбраться из бассейна. Идем к выходу из этой комнаты к шестой части кошмара.

 

Кошмар №6

 

     За нами начнет гнаться червь. Времени на раздумья нет, действуем очень быстро. Прыгаем в любой последовательности по движущимся платформам, чтобы, в конце концов, добраться до двери. Пройдя за дверь, подтаскиваем бочки к запертой двери и затем встаем около деревянного забора ближе к стене. Червь пробьет дверь и врежется в бочки и забор. Можно было бы предположить, что червяк нас съест, но на самом деле он почему-то просто исчезнет. Идем по коридору до большого ящика. Сдвигаем его в сторону и берем динамит, лежащий за ним. Далее перепрыгиваем через забор и идем к выходу, освещенному ярким светом.

 

Выбираемся из канализации

 

     Придя в чувство, мы вновь окажемся все перед тем же высушенным бассейном. Спускаемся внутрь бассейна. Из шести ящиков сооружаем мостик на другую сторону. Поднимаемся обратно наверх. Поворачиваем вентиль, чтобы наполнить бассейн водой. Затем по ящикам перебираемся на другую сторону бассейна. Далее идем по туннелю до того места, где на потолке будет виден люк. Пододвигаем большой ящик под люк, маленькие ящики кладем рядом с большим. Запрыгиваем на них, затем на большой ящик и через люк выбираемся из канализации.

 

Кабинет доктора Свонсон

 

     Оказываемся в ванной комнате. Из аптечки достаем батарейки. Через дверь проходим в комнату, где на столе будет стоять компьютер. Пока он не работает. Видимо, нет питания. На стене находим электрический щиток. Переставляем в нем патрон из правого слота в центральный. В комнате загорится свет. Пробуем запустить компьютер, но он по-прежнему не будет работать. Осмотрим комнату. За телевизором на полу находим комплект батареек, в ящиках стола - еще один комплект батареек и сигнальный патрон. Снова подходим к электрическому щитку. Переставляем патрон из центрального слота в левый. Свет в комнате погаснет, но теперь можно будет воспользоваться компьютером. На нем мы найдем голосовое сообщение от Свонсон и один текстовый файл. Сохраняем игру с помощью артефакта, стоящего на столе, и выходим через дверь в коридор.

 

Арсенал и компьютерный центр

 

     Мы окажемся в комплексе, в каких бывали и в первой части игры. Есть множество помещений и запутанных коридоров. Ориентируемся во всем этом многообразии по картам, развешанным на стенах. Выслушав речь голоса, поселившегося у нас в голове, осматриваемся вокруг. Направо по коридору мы найдем запертую дверь библиотеки, справа от которой установлен сканер сетчатки глаза и отпечатка пальца. Идем направо от библиотеки. Совсем неподалеку обнаружится дверь "Арсенала" (Armory, на карте место обозначено как R109). Внутри справа от двери из шкафчика достаем сигнальный патрон, еще один будет лежать на полке стеллажа. В дальней части арсенала с нижней полки стеллажа берем пилу. Взяв ее, тут же прячемся за коробками слева, так как в коридоре появится тварь. Ждем, когда тварь уйдет, и затем идем к закрытой двери лазарета (Infirmary на карте). Запоминаем номер 3061, записанный на двери лазарета, и идем в компьютерный центр (Computer Central на карте).

 

     По пути по правой стороне будет находиться дверь в раздевалку. Там под скамьей находим 2-й секретный артефакт, а в одном из ящиков - батарейки. На одной из стен также будет под стеклом находиться документ. Поднимаем с пола камень и разбиваем им стекло. Документ берем с собой. Выходим из раздевалки и наконец-то доходим до компьютерного центра.

 

     Заходим внутрь. Проходим к двери слева. В комнате за этой дверью засел зараженный ученый. Он хочет получить пилу, которая у нас уже есть. Но пока ее не отдаем. Вместо этого идем направо по коридору. В первой комнате с нижней полки стеллажа, стоящего на левой стене, берем руководство. Проходим дальше в комнату с двумя компьютерами, один из которых окажется рабочим и позже нам пригодится. В ящике одного из столов находим комплект батареек, а в шкафу с выдвижными ящиками - обезболивающее. Из этой комнаты мы можем попасть в две другие. Открываем дверь комнаты справа. Внутри ничего особенного, кроме колонны в центре. Она позже тоже пригодится. Заходим в комнату слева. Из сервера в углу вытаскиваем 3 сгоревшие платы. Возвращаемся к ученому. Кладем пилу в ящик справа от двери и быстрым шагом направляемся к комнате с колонной посредине. Прячемся за этой колонной и ждем прибытия ученого-монстра. Когда он зайдет в комнату и как можно ближе подойдет к нам, выбегаем из комнаты и нажимаем на кнопку закрытия двери. Тварь окажется взаперти и больше нас не побеспокоит.

 

     Проходим в комнату, где был ученый-монстр. В ящике стола находим комплект батареек, а на столе, помимо пока неработающего компьютера, - артефакт для сохранения. В одном из четырех ящиков слева находим зеленую плату, на столе - красную, а на полке справа - синюю. Берем все три платы и идем к единственному работающему компьютеру. Сейчас наша задача будет состоять в том, чтобы запрограммировать все три платы. Читаем руководство, которое мы недавно нашли. В нем говорится, на какие платы нужно закачать те или иные программы. Вставляем плату по одной в системный блок компьютера и щелкаем по монитору. Затем выбираем нужную программу и нажимаем на кнопку "Transfer". Записав на плату все нужные программы, нажимаем на кнопку "Compilation". Если были выбраны правильные программы, то плата будет запрограммирована, если же нет, то, значит, была допущена ошибка, и нужно добавить или удалить какие-либо программы. Вот перечень нужных программ для трех плат:

 

Красная карта

  • Установка платы
  • Установка информации о диске
  • Локатор комплектующих

Зеленая карта

  • Установка платы
  • Интерфейс процессора
  • Инструменты администратора
  • Организатор потоков

Синяя карта

  • Установка платы
  • Сокет-протокол
  • Антивирус
  • Брандмауэр
  • Сетевой локатор

 

 

Запрограммировав одну из плат, несем ее в комнату слева и вставляем в сервер, из которого мы вытаскивали три сгоревшие платы. Запрограммировав три платы и вставив их в сервер, возвращаемся в комнату ученого-монстра. Пользуемся компьютером, который ожил после наших действий с сервером. Читаем все текстовые файлы, имеющиеся на нем, а также запускаем исполняемый файл "Doorlock controller.exe". Вводим запомненный нами номер лазарета 3061, чтобы открыть там дверь. Выходим из компьютерного центра.

 

Противогаз в хранилище

 

Отправляемся в хранилище. По пути мы заметим дверь по левой стороне, из-за которой будут доноситься угрожающие звуки. Запоминаем данный факт и проходим в хранилище. Внутри замечаем еще одну лазерную ловушку. Деактивировать ее не получится, придется строить нагромождение из ящиков и балок и по нему перебираться на другую сторону от ловушки. Сделав так, с полки первого стеллажа слева берем сигнальный патрон, а с верхней полки последнего стеллажа - спрятанный 3-й секретный артефакт. Не спешим входить в соседнюю комнату. В дверном проеме на полу замечаем металлические плиты, а над ними - подвешенный к потолку контейнер. Если ступить на эти плиты, то контейнер упадет прямо на нас. Чтобы не быть расплющенным в лепешку, кладем на плиты ящики и бочки, пока контейнер не упадет. Затем перед контейнером ставим пару ящиков, чтобы по ним забраться на него, а оттуда уже в соседнюю комнату, где, кстати сказать, тоже установлена лазерная ловушка.

 

В комнате находим артефакт для сохранения, а также очередной документ. Подходим к стене слева, на ней замечаем рубильник. Подтаскиваем под него большой ящик и, забравшись на него, опускаем рубильник. Этим действием мы деактивируем лазерные растяжки в обеих комнатах и сможем пройти в комнату, где лежит мертвый ученый. Но не спешим сломя голову влетать туда, так как нас в данном случае постигнет та же участь, которая раньше постигла и лежащего на полу ученого. Вместо этого открываем дверь и даем ядовитому газу улетучиться. Когда исчезнет ядовитое облако, тогда и можно будет зайти в комнату. Там подбираем противогаз, лежащий на трупе. Все, в комнате больше делать нечего. Имеющийся рубильник ничего не активирует. Выходим из комнаты, забираемся на контейнер и, спрыгнув в первую комнату, замечаем откуда-то взявшееся яйцо паука. Быстро бежим к выходу от греха подальше.

 

Находим в машинном отделении руку ученого

 

Помните дверь, из-за которой доносились угрожающие звуки? Так вот, оттуда теперь выскочит тварь. Сломя голову несемся по коридорам ко входу в машинное отделение. В инвентаре щелкаем по противогазу, чтобы надеть его, и только тогда входим в машинное отделение, иначе мы помрем от ядовитых газов. Идем по коридору, на стене справа замечаем вентиль. Попытка его повернуть закончится неудачей. Идем дальше, пока не найдем решетку. Если газ рассеялся, то можно снять противогаз. За бочками справа находим лом. Вставляем его между решеткой и стеной, а затем резким движением вырываем решетку. Проходим в комнату. На столе находим компьютер, артефакт для сохранения, а в ящике стола - батарейки. Включаем компьютер, на нем запускаем исполняемый файл "Steam pressure statistics.exe" и переводим управление вентилями на ручной режим ("Manual mode"). Далее запускаем исполняемый файл "Steam pressure operations.exe". В списке находим вентиль под номером "45-31" и разблокируем его ("Unlock valve"). Возвращаемся к вентилю, который нам попадался в коридоре, и поворачиваем его до предела.

 

Теперь находим неподалеку дверь с выломанным электрическим замком. Открываем дверь и в комнате замечаем еще один труп ученого. Когда подойдем к нему поближе, дверь комнаты автоматически закроется и мы почувствуем дрожь земли. Готовьтесь: это к нам мчится огромный червь. Прижимаемся к трансформатору с той стороны, где нет рубильника, и ждем его появления. Червь появится с какой-либо стороны, затем с другой - и так далее. Нас будет интересовать его появление слева от того места, где мы притаились. Делаем следующее. Когда червь исчезнет на некоторое время, встаем около прохода слева, тем самым его приманивая (на земле перед этим проходом будет лежать оголенный кабель). Когда почувствуем, что земля содрогается, подбегаем к рубильнику и опускаем его. Держим рубильник в таком положении, пока червь не зажарится. Затем подбираем руку ученого, лежащую перед червем. Прикладываем палец руки к сканеру около двери и отправляемся к выходу из машинного отделения.

 

Посещение лазарета в поисках головы ученого

 

Выйдя из машинного отделения, мы обнаружим в коридоре труп ученого, руку которого мы "конфисковали". Не сожалея ни о чем, отправляемся к лазарету. Вспоминаем, что дверь лазарета мы открыли в компьютерном центре. Оказавшись внутри, запрыгиваем на черный ящик справа, чтобы с него можно было, подпрыгнув, захватить артефакт, лежащий на вентиляционной трубе. Подходим к кроватям. На стуле, стоящем между ними, будет лежать медицинский браслет, отслеживающий пульс носящего его человека. Берем браслет с собой и в инвентаре надеваем его на себя. Заходим в туалет. Из шкафчика справа достаем сигнальный патрон. Выходим. Заходим в кабинет, расположенный дальше туалета, но по этой же стороне. На столе находим компьютер и артефакт для сохранения игры, а в ящике стола - руководство по крио-камере. Изучаем руководство и понимаем, что живым нас внутрь криогенной камеры не пустят. Включаем компьютер. Прослушав сообщение от Свонсон, читаем текстовый файл "Chemical Test.txt". В нем находим абзац о веществе "Viscae Somnus", которое замедляет работу сердца, то есть, делает человека живым трупом. Осталось только найти это вещество - и далеко идти не придется. Оно лежит в шкафу с медикаментами, который пока закрыт. Не беда: хватаем ведро и им разбиваем стекло в шкафу. С полки берем нужное нам вещество, а также пару штук обезболивающего. Подходим к закрытым дверям криогенной камеры. В инвентаре объединяем шприц с веществом "Viscae Somnus", а затем пару раз щелкаем на шприце, чтобы сделать себе укол. Филипп упадет, но вскоре поднимется живым трупом. Двери криогенной камеры распахнутся, и мы сможем пройти внутрь. С полки справа берем батарейки. Нажимаем на кнопку у входа в следующую комнату, а затем - на вторую кнопку внутри самой комнаты. В ящике стола находим батарейки. Опускаем рычаг, приделанный к стене. Откроется маленькая камера, в которой будет лежать замороженная голова какого-то ученого. Резким движением срываем примерзшую к подставке голову и кладем ее к себе в инвентарь. Идем к библиотеке.

 

Библиотека и путь наверх

 

На сканере справа от двери библиотеки используем голову и руку ученых. Заходим внутрь. На столе справа находим стол с артефактом для сохранения. Открываем ящик стола и оттуда достаем письмо на непонятном языке. Осматриваем книжные полки на левой стене библиотеки. Находим единственную чуть-чуть выдвинутую книгу и ее тянем на себя. Откроется тайная комната. Осматриваем ее. Внутри обнаруживаем труп отца Филиппа. Со стола берем последнюю записку от него. В ящике стола находим батарейки, а на полке стеллажа - сигнальный патрон. Нажимаем на кнопку на стене. Она откроет выход из библиотеки. Проходим к нему, поднимаем голову к потолку и замечаем 5-й секретный артефакт. Подтаскиваем к книжному шкафу напротив выхода из библиотеки пару ящиков из тайной комнаты. По ним забираемся на книжный шкаф, а с него уже прыгаем к секретному артефакту и захватываем его. Выходим из библиотеки.

 

Оказываемся перед лесами. Берем большую доску, лежащую на нижнем уровне лесов справа, и ее кладем на большую трубу. Получились качели. На ту сторону, что дальше от лесов, кладем пару ящиков. Теперь бежим по доске и прыгаем на леса. Сдвигаем в сторону жестяной лист и тянем рычаг, который был спрятан за ним. Опустится лестница. Поднимаемся по ней наверх. Опрокидываем мосток справа, чтобы он оказался в горизонтальном положении, и двигаемся дальше по мосткам. Сверху на нас опять упадет труп ученого. Забираемся по лестнице до самого верха. Лестница наверху окажется сломана, поэтому спрыгиваем на уступ позади нас. Сваливаем каменную глыбу в форме сосульки на леса, но не спешим подниматься по ней. Проходим к правому краю уступа и оттуда запрыгиваем на платформу, где лежит 6-й секретный артефакт. Возвращаемся на уступ и на этот раз по каменной глыбе поднимаемся наверх. Слева от выхода на улицу разгребаем завал, чтобы добраться до компьютера. На нем прослушиваем сообщение от Свонсон, а затем выходим на улицу.

 


Форма входа
Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Друзья сайта
ФАН САЙТ ИГРЫ ПЕНУМБРА
Статистика

 Copyright MyCorp © 2024