Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Воскресенье
19.05.2024
02:40
Фан сайт игры Пенумбра
Меню сайта
Наш опрос
Какие типы игр вам нравятся?
Всего ответов: 77
Главная » 2010 » Январь » 18 » Amnesia: The Dark Descent - Ответы на вопросы
Amnesia: The Dark Descent - Ответы на вопросы
19:17
Amnesia: The Dark Descent - Ответы на вопросы
 
Представляем вашему вниманию ответы разработчиков хоррор игры Amnesia: The Dark Descent на ваши вопросы. Йенс Нильссон (Jens Nilsson) и Томас Грип (Thomas Grip) ответили на ваши вопросы. Они являются со-основателями Frictional Gamesи занимаются в основном программированием, звуком, дизайном и созданием уровней.
 
Расскажите подробнее о сюжете?
 
Главный герой Даниэль просыпается в пустынном замке с потерей памяти. Единственное, что он знает наверняка, что на него охотятся, и он должен спасать свою жизнь. В таком ключе начинается игра. Даниэль должен выяснить, что случилось с ним, как он оказался в замке и кем является тот, кто открыл на него охоту. Во время своего путешествия он узнает волнующие вещи о своем прошлом и вынужден противостоять вещам, которые он сделал в прошлом. Хотя по своей сути в игре хоррор сюжет мы также стараемся задать вопросы о человеческой натуре, морали и ответственности за совершаемые действия.
 
Насколько большой будет игровая территория для исследования?
 
Очень трудно оценить, но я думаю, что все события и локации в какой-то степени сравнимы со всеми тремя играми серииPenumbra вместе взятыми. Это не значит, что игра будет слишком долгой для прохождения, мы разрабатываем игру отличную от Penumbra-игр. Мы больше сосредоточились на создании богатого и динамичного игрового опыта, чем на повторном использовании различных приемов и установлении дополнительных препятствий, которые, конечно же, потребовали бы больших затрат времени.
 
Сюжет написан профессиональными писателями?
 
Все наши авторы до этого работали над сценариями других игр, так что могу сказать что да. К сожалению, все наши попытки "разбудить" Говарда Филлипса оказались весьма далеки от успеха, и это не то занятие, которым я рекомендовал бы заниматься другим разработчикам. А печатать, имея два пальца от правой руки на левой, конечно, сложнее - постоянно отвлекаешься и тратишь драгоценное время.
 
Будет ли основной интригой игры уже не один раз использовавшийся прием с потерей героем памяти? 
 
Хотя интрига с потерей памяти далека от оригинальной идеи, я думаю, это может быть великолепным началом загадочного сюжета. Кроме того, одно только то, что начало истории не является уникальным, не означает, будто остальная часть истории не может быть таковой. Рассмотрим на примере фильмов "Memento” и "Dark City”, в обоих используется интрига с потерей памяти, но я бы не назвал их истории шаблонными в любом случае. Мы надеемся, что тоже самое верно дляAmnesia: The Dark Descent, " пробуждение без воспоминаний" - это только трамплин для рассказа о злой стороне людей и других вещах, которые мы делаем, но не думаю что они были использованы в играх очень хорошо. Эта завязка также очень подходит для нашей цели - установления тесной связи между игроком и протагонистом
 
События в игре разворачиваются в старом замке - это результат воображения сценаристов или существует реальный прототип в жизни или же все взято из легенд?
 
Есть два основных источника вдохновения фактически пришедших из реальных событий. Первый источник это исследования, такие как Мильграмские эксперименты и эксперимент в Стэнфордской тюрьме, которые рассказывают почему люди совершают злые поступки и также связывают с реальными событиями, такими как произошедшие в Абу-Граиб. При создании игрового сюжета также вдохновение черпали из того как анатомия и другие аналогичные дисциплины претерпевали становление и развитие происходившее в течении 1700 – 1900 годов. Все вместе это послужило основой замысла. Обычные для жанра идеи, такие как у Лавкрафта, также послужили источником вдохновения. 
 
Будут ли другие локации кроме старого замка?
 
Действие происходит в замке, который датируется 14 веком или даже старше, поэтому в нем много различных архитектурных стилей. В своем путешествии игроку доведется спуститься глубоко в катакомбы и посетить немало других довольно мрачных мест. rs43, Specter: Какая опасность угрожает нашему герою? Главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов ползающие вокруг, наряду с гуманоидными обитателями замков. В конце концов, игра, вдохновение для создания которой черпалось из творчества Лавкрафта, не была бы таковой, если бы не имела ссылок на его произведения.
 
Если в игре нет насилия, то как вы собираетесь напугать игроков?
 
Насилие есть в игре, но это не такое насилие, в котором игрок является активным участником. Как и в Penumbra, правильное настроение задается окружением и в большой степени архитектурой. В данном случае это чувство страха перед неизвестным. Мы не прибегаем к использованию утомительных сражений для нагнетания ужаса, подобно другим хоррор играм.
 
Что за физический движок используется в игре?
 
Newton Game Dynamics, он же используется в Penumbra. Много всего было сделано для улучшения взаимодействия, стало гораздо проще взаимодействовать с дверьми, клапанами и т.д. Физический движок был обновлен, поэтому может обрабатывать большее количество объектов, чем раньше. Например, когда они контактируют друг с другом или соединяются и образуют единую конструкцию. Nis: В игре будут новые принципы взаимодействия между игроком и окружением? Мы не добавили много нового, что касается взаимодействия, зато рационализировали и улучшили существующее. ВPenumbra было немного сложно взаимодействовать с окружением, это занимало время и требовало сноровки от игрока. В Amnesia взаимодействие улучшено, поэтому игра будет легче в освоении с самого начала и даже если вы не играли в Penumbra.
 
Расскажите о графических улучшениях по сравнению с игрой Penumbra?
 
Графическая часть движка была переписана с нуля. Это позволяет много добиться по сравнению с предыдущим движком и дополнить движок новыми функциями, такими как Ambient occlusion, proper deals, reflective water surfaces. Важным изменением стала новая dynamic culling system, система решает, что должно быть на экране, это происходит автоматически, поэтому художникам предоставлена полная свобода и они могут сконцентрироваться на своем творчестве. В Penumbraприменялась система, которая требовала не только создания каждого уровня вручную, но и необходимости решения художником вопроса о том, как создать архитектуру уровня.
 
Будет ли в игре оружие?
 
У игрока будут некоторые средства защиты от врагов, но это не традиционное оружие, так что нет.
 
Чем вы собираетесь привлечь игроков?
 
Мы, безусловно, сосредоточились на атмосфере и пугающем опыте в этой игре. Мы работаем в поте лица, чтобы быть уверенными, что эта игра настоящий сурвивал хоррор, с еще большим количеством ужаса и меньшим числом головоломок, чем в Penumbra. Мы слегка улучшили графическую составляющую в сравнении с играми серии Penumbra, но по сравнению с графикой в крупнобюджетных проектах, которая находится на очень высоком уровне, маловероятно, что наш прогресс в этой области удовлетворит критически настроенных игроков.
 
Игра будет выпущена на русском языке?
 
Это не определенно на данный момент. Мы ведем переговоры с некоторыми компаниями, заинтересованными в этом, но ничего еще не решено окончательно. Конечно, игра будет доступна для русских через онлайн на английском и с возможностью перевода на русский язык.
 
Будет ли выпущена коробочная версия игры?
 
Возможно. Мы вели переговоры с различными заинтересованными сторонами, но до сих пор ничего не решили. На данный момент нашей целью является концентрация на разработке игры, насколько мы можем, а уже в следующем году мы сможем заняться вопросами маркетинга.
 
Просмотров: 1944 | Добавил: penumbrafan | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
2 PenumbraFan  
0
Уверяю вас! С проектом амнезия будет все нормально! Амнезия не сильна требовотельна к требованиям! http://penumbra.at.ua/ - вот основной сайт!

1 bosmer  
0
Вопервых,ещё нигде,ниразу невстретил хотябы ориентировочные требования игры,согласитесь это
непраздный вопрос,а второе,меня сильно огорчило то что; эта игра настоящий сурвивал хоррор, с еще большим количеством ужаса и * меньшим числом головоломок*,а именно этот элемент
игры,а не сам новомодный движок, заинтересовал меня.Видимо мы опять имеем дело с упрощением игрового процесса,как например и в случае со студией Arkan,и их детищем Arx Fatalis.
Выпустив шедевр,аркановцы значительно упростились в Тёмном Мессии,нехотелось бы чтобы это случилось с Амнезией.

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Календарь новостей
«  Январь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Поиск
Друзья сайта
ФАН САЙТ ИГРЫ ПЕНУМБРА
Статистика

 Copyright MyCorp © 2024